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# CgEventsExp 本模組用於 CG 事件表的擴充。 可至專案內 **Test** 資料夾,查看各動作、檢查的範例。 ## 作者 **[cook1470](/profile/cook1470)** ### **[其他模組](/profile/64897095@github)**
CgEventsExp
v 0.4.0
module_cook1470
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### 使用方式 已經改為載入就可以使用了,超爽 der <br/> 玩家在進入光暈events 後說話來啟動指令 ### 指令範例 (可能會更新,可能不會,中間需用空白隔開) henshin <br/> boostuppls {?nickname} {scale: number} <br/> equipothers {?nickname} {weaponCode} <br/> equip {weaponCode} <br/> icypls {?nickname } {rolesetCode} <br/> castpls {abilityCode} <br/> vision {visionScale :number} <br/> bombpls (clicking) ### 語法解釋 <br/> 指令開頭不能有空白鍵,需要直接詠唱 <br/> ? 開頭有問號代表指令可以省略:{?nickname } <br/> :number 代表輸入指令為數字: {scale :number} <br/> 指令間須以一個空白隔開:castpls {abilityCode} ### custom hotkeys hyperjump: ctrl + z ### 範例 boostuppls 10 <br/> icypls skydow_recluse_female <br/> equipothers blade_blackFlame2 <br/> castpls nineDragons <br/> ## Versioning We use SemVer for versioning. ## Authors [pufferfish_01](https://code.gamelet.com/profile/pufferfish_01) </br> [wandering](https://code.gamelet.com/profile/wandering/projects) ## Acknowledgments Hat tip to anyone who's code was used Inspiration etc
pufferfishsPlayground3
v 0.0.35
pufferfish_01
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# CookPixiUI2 這是一個主要用於 Code.Gamelet Pixi v8 的 UI 模組。 <font color=red>**(本專案僅支援 [Pixi](https://code.gamelet.com/edit/Pixi) 模組,使用 [Base](https://code.gamelet.com/edit/Base) 模組的專案請勿載入此模組,否則會壞掉。)**</font> ## 元件介紹 本專案說明文件皆建立在 Pixi 舞台長 960 寬 540 的情況之下,在使用 Pixi 之前,請先確保你已經正確的初始化 Pixi。 1. 使用 **`then`** 等待。 ```ts // 初始化 pixi CG.Pixi.pixi.initialize({ stageWidth: 960, // 舞台寬度 stageHeight: 540 // 舞台高度 }).then(() => { // 初始化完成後... }); ``` 2. 使用 **`async`、`await`** 等待。 ```ts // 定義一個 async 函數 async function main() { // 在 async function 中,可以使用 await 來等待 Promise 完成。 await CG.Pixi.pixi.initialize({ stageWidth: 960, // 舞台寬度 stageHeight: 540 // 舞台高度 }); // 初始化完成後... } // 呼叫 main 函數 main(); ``` - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI2/Readmd/ScrollView.md">ScrollView(滑動容器元件)</a> - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI2/Readmd/ListView.md">ListView(清單元件)</a> - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI2/Readmd/DynamicListView.md">DynamicListView(動態清單元件)</a> - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI2/Readmd/ListViewCell.md">ListViewCell(清單項目元件)</a> ## Authors **[cook1470](/profile/cook1470)**
CookPixiUI2
v 1.3.0
cook1470
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# CookPixiUI 這是一個主要用於 Code.Gamelet Pixi v5 的 UI 模組。 ## 元件介紹 本專案說明文件皆建立在 Pixi 舞台長 960 寬 540 的情況之下,在使用 Pixi 之前,請先確保你已經正確的初始化 Pixi。 ```ts // 初始化 pixi,長 960 寬 540 CG.Base.pixi.initialize(960, 540); ``` - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI/Readmd/ScrollView.md">ScrollView(滑動容器元件)</a> - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI/Readmd/ListView.md">ListView(清單元件)</a> - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI/Readmd/DynamicListView.md">DynamicListView(動態清單元件)</a> - <a href="cg://source/CG.CookPixiUI/Readmd/ListViewCell.md">ListViewCell(清單項目元件)</a> ## Authors **[cook1470](/profile/cook1470)**
CookPixiUI
v 1.2.0
cook1470
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# Pixi 這個專案將 Base 中的 Pixi 獨立出來,配合新的 Base2 以及 Pixi.js v8,提供遊戲製作更強大的繪圖工具。 ## 包含套件 - [pixi.js](https://pixijs.com/) - [pixi-filters](https://github.com/pixijs/filters) - [@pixi/tilemap](https://github.com/pixijs/tilemap) - [@pixi/sound](https://pixijs.io/sound/examples/index.html) - GAFMovieClip - GIFSprite - SpritesheetMovieClip - TilingSprite ## 使用步驟 ```typescript import pixi = CG.Pixi.pixi; async function example() { // 將pixi初始化(這裏要await,和以前Base裏的不一樣) await pixi.initialize({ width: 800, height: 600, }); // 將專案的資源載入。 await pixi.assets .add("Pixi.gaf") .add("Pixi.gif") .add("Pixi.spritesheet") .add("Pixi.snd") .load(); // 建立GAFMovieClip let movieclip = pixi.assets.createGAFMovieClip( /*資源名*/ "Pixi.gaf", /*linkage*/ "lib_puffer" ); pixi.root.addChild(movieclip); movieclip.gotoAndPlay("normal"); // 建立GIFSprite let gif = pixi.assets.createGIFSprite("Pixi.gif"); pixi.root.addChild(gif); gif.play(); // 建立GIFSprite let spritesheet = pixi.assets.createSpritesheetMovieClip("Pixi.spritesheet"); pixi.root.addChild(spritesheet); spritesheet.play(); // 播放音效 let sound = pixi.assets.playSound("Pixi.snd", { loop: true, volume: 0.5 }); } ``` ## Authors **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
Pixi
v 0.6.16
Haskasu
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# TwilightWarsEvents 使用光暈戰記的遊戲引擎 + 同人陣的任務制作 = TwilightWarsEvents ## Getting Started ```typescript // app.ts export class App { constructor() { CG.TwilightWarsLib.initialize() .then(() => { CG.TwilightWarsLib.events.startEvents('CG.projectCode/your_mission.events') }); } } export const APP = new App(); ``` ## Authors **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
TwilightWarsEvents
v 1.98.1
Haskasu
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# TwilightWarsLib A Top-down view shooting game framework. ## Getting Started These instructions will get you a copy of the project up and running on your local machine for development and testing purposes. To start a .event ```typescript CG.TwilightWarsLib.initialize() .then(() => { CG.TwilightWarsLib.events.startEvents('test/test.events', 'arena'); }) ``` To manually setup the game: ```typescript CG.TwilightWarsLib.initialize() .then(() => let mapSource = 'test/test.twmap'; CG.Base.resourceManager.addAppSource(mapSource); CG.Base.resourceManager.load(() => { let mapResource = new CG.TWMap.resources.MapResource(); mapResource.importBase64(CG.Base.resourceManager.getText(mapSource)); mapResource.loadTextures(() => { CG.Base.pixi.initialize(600, 500); let game = new CG.TwilightWarsLib.games.Game(); CG.Base.pixi.root.addChild(game); game.initResources(mapResource); game.start(); console.log('tw game created'); let me = new CG.TwilightWarsLib.games.actors.Actor(game, 'me'); game.addActor(me, new MyActorController(me), 32, 100, 0, null); game.gameCamera.setFocus(me); game.interface.setMe(me); let ai = new CG.TwilightWarsLib.games.actors.Actor(game, 'ai'); ai.camp = CG.TwilightWarsLib.games.datas.Camp.CAMP2; ai.actorClip.headClip.clip.gotoAndStop(5); game.addActor(ai, new CG.TwilightWarsLib.games.actors.controllers.AIController(ai), 160, 300, 0, null); game.createStuff(null, 64 + 16, 128 + 16, CG.TwilightWarsLib.games.items.StuffInfo.getByCode('sword'), game.stuffManager.useNextStuffId(), true); }); }); }) ``` ## Versioning We use [SemVer](http://semver.org/) for versioning. ## Authors * **[Haskasu](/profile/Haskasu)** ## Acknowledgments * Hat tip to anyone who's code was used * Inspiration * etc
TwilightWarsLib
v 1.83.3
Haskasu
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# RyvexiaLib 這是一個用來製作 **[Ryvexia](https://ryvexia.gamelet.online/)** 音樂遊戲的核心模組,如果想要摳出新專案來製作遊戲,請不要摳此模組,建議摳遊戲成品。 有任何問題請於 **[專案討論](https://code.gamelet.com/discuss/p/RyvexiaLib/0)** 回報,會盡快解決。 ### 遊玩方法 遊戲開始後,會播放音樂,並從畫面上方落下音符,當音符與下方的判定框重合後按下對應的按鍵來打擊音符,打擊時機越準分數越高。 預設為四個軌道,對應按鍵分別為 D、F、J、K。 音符的種類目前分為下列幾種: - **Tap**:單壓,當音符與下方的判定框重合後,按下對應的按鍵來打擊音符。 - **Hold**:長壓,當音符與下方的判定框重合後,按住對應的按鍵直到音符結束時完成打擊。 遊戲中按下 ESC 可暫停遊戲。 ## 如何開始? ```typescript // 設置譜面檔案路徑(專案內),必須先於專案內新增譜面資料檔案。 const chartSource = `CG.${CG.Base.projectCode}/test.json`; // 加載檔案。 CG.Base.resourceManager.addAppSource(chartSource) // 初始化 RyvexiaLib。 CG.RyvexiaLib.initialize() .then(() => { // 初始化完成後 // 初始化 pixi 舞台,建議舞台寬高 1920 x 1080。 CG.Base.pixi.initialize(1920, 1080); // 新增一個譜面資料物件,並匯入譜面資料。 const chartData = new CG.RyvexiaLib.datas.ChartData(); chartData.importSource(chartSource); // 加載該譜面的音樂資料。 chartData.loadMusic(() => { // 加載完成後 // 建立 Ryvexia 遊戲物件,並加入到 root 舞台顯示於畫面上。 const game = new CG.RyvexiaLib.games.Game(); CG.Base.pixi.root.addChild(game); // 設置該遊戲的譜面資料並開始遊戲。 game.setup(chartData).start(); }) }) ``` ## 自製譜面 本模組提供了具有圖形化介面的譜面編輯器,當然你也可以自己使用程式碼添加,甚至利用譜面資料可以新增資料的功能,自製一個譜面編輯器也可以。 ### 如何從編輯器開始? #### 快捷鍵: - W、上:譜面向上移動。 - S、下:譜面向下移動。 - Shift + 移動:加速移動。 - +:增加每小節的拍數。 - -:減少每小節的拍數。 - Shift + 測試遊戲:啟用自動遊玩模式。 (也可以拖動進度條來改變音樂進度。) ```typescript // 初始化 RyvexiaLib CG.RyvexiaLib.initialize() .then(() => { // 初始化 pixi 舞台 CG.Base.pixi.initialize(1920, 1080); // 創建譜面資料物件,BPM 為 160 const chartData = new CG.RyvexiaLib.datas.ChartData(160); // 設定譜面音樂資源名稱 chartData.musicAlias = "你的音樂資源別稱"; // chartData.musicFilename = "你的音樂資源檔名"; // 如果你的音樂是壓縮檔,就會需要用到這一條。 // 建立譜面編輯器並匯入譜面資源 const editor = new CG.RyvexiaLib.editors.ChartEditor(chartData); editor.loadByStorage(); // 於譜面編輯器建立後嘗試讀檔,若無檔案則會忽略。 editor.saveWhileTest = true; // 啟用編輯器測試遊戲時自動存檔。(只有在測試遊戲時會存檔,不是有更新就會儲存) // 建立主要遊戲(讓編輯器用於測試) const game = new CG.RyvexiaLib.games.Game(); // 建立編輯器頁面(用於控制編輯器與遊戲之間的溝通) const editorPage = new CG.RyvexiaLib.utils.pages.ChartEditorPage(editor, game); // 顯示編輯器頁面 editorPage.show(); }) ``` ### 如何從程式碼編輯? ```typescript // 創建一個譜面資料,bpm 為 175。 const chartData = new CG.RyvexiaLib.datas.ChartData(175); // 設定一些譜面資料。 chartData.title = 'Sing My Pleasure'; // 譜面標題 chartData.musicAlias = 'RyvexiaLib.Sing My Pleasure'; // 音樂資源別稱 chartData.musicAuthor = 'Vivy (Vo.Kairi Yagi)'; // 音樂作者、歌手 chartData.chartAuthor = '酷可(cook1470)'; // 譜面作者 // 預設有 4 個軌道,於第 1 軌道,第 0 節拍,位置 0 添加音符。 chartData.tracks[1].addNote(0, new NoteData(0)); // 於第 0 軌道,第 0 節拍,位置 0.5 添加音符。 chartData.tracks[0].addNote(1, new NoteData(0.5)); // 於第 2 軌道,第 7 節拍,位置 0.5 添加音符,音符長度 8。 chartData.tracks[2].addNote(7, new NoteData(0.5, 8)); // BPM 變速設定,於第 20 小節開始,BPM 變為 160。 chartData.bpms[20] = 160; // 於第 50 小節開始,BPM 變為 160。 chartData.bpms[50] = 175; // 創建好以後,可以使用 exportJson 匯出 JSON 物件,並使用 JSON.stringify 轉換成字串。 const text = JSON.stringify(chartData.exportJson()); // 再使用 Base 的 HtmlUtil 來下載檔案。 CG.Base.utils.HtmlUtil.downloadText(text, '我的譜面.json'); // 也可以將譜面資料壓縮後直接下載,不需轉換 JSON,且檔案大小會更小。 // CG.Base.utils.HtmlUtil.downloadText(chartData.exportGzip(), '我的譜面.rvx'); ``` 如果你想要使用壓縮後的譜面檔案,匯入的方法稍有不同。 ```typescript const chartSource = 'CG.YourProject/我的譜面.rvx'; // 與 #如何開始? 相同,先加載要使用的譜面,可參考上方介紹,在此省略。 // 利用 Base 的資源管理器讀取成字串。 const text = CG.Base.resourceManager.getText(chartSource); // 新增一個譜面資料物件,並匯入壓縮譜面資料。 const chartData = new ChartData(); chartData.importGzip(text); // 後續與 #如何開始? 相同,建立遊戲、載入音樂並開始遊戲。 ``` ## 頁面控制器 本模組提供了一個簡單的頁面控制器,以及一些預設的頁面可供使用,以下展示以編輯器為主的控制流程。 包含了封面、校正頁面、編輯器頁面。 ```ts // 初始化 RyvexiaLib CG.RyvexiaLib.initialize() .then(() => { // 初始化 pixi 舞台 CG.Base.pixi.initialize(1920, 1080); // 建立頁面管理器。 const pageManager = new CG.RyvexiaLib.utils.PageManager(); // 建立封面頁面,並註冊到頁面管理器中。 const coverPage = new CG.RyvexiaLib.utils.pages.CoverPage(); // coverPage.titleText.text = "我的音樂遊戲"; // 可改變封面標題文字,預設為 Ryvexia pageManager.registerPage(coverPage); // 建立校正、設定頁面,並註冊到頁面管理器中。 const calibrationPage = new CG.RyvexiaLib.utils.pages.CalibrationPage(); pageManager.registerPage(calibrationPage); const chartData = new CG.RyvexiaLib.datas.ChartData(175); chartData.musicAlias = "你的音樂資源別稱"; const editor = new CG.RyvexiaLib.editors.ChartEditor(chartData); editor.loadByStorage(); editor.saveWhileTest = true; const game = new CG.RyvexiaLib.games.Game(); // 建立編輯器頁面(用於控制編輯器與遊戲之間的溝通),並註冊到頁面管理器中。 const editorPage = new CG.RyvexiaLib.utils.pages.ChartEditorPage(editor, game); pageManager.registerPage(editorPage); // ========== 操控個頁面之間的切換流程。 ========== // 當於封面頁面開始時。 coverPage.onStart = () => { // 顯示校準頁面。 pageManager.show(calibrationPage.code); } // 當於校準頁面返回時。 calibrationPage.onReturn = () => { // 顯示譜面編輯器頁面。 pageManager.show(editorPage.code); } // 當於譜面編輯器頁面返回時。 editorPage.onReturn = () => { // 顯示封面。 pageManager.show(coverPage.code); } // 一開始先顯示封面頁。 pageManager.show(coverPage.code); }) ``` ## 進階設定 本模組將一些可設置常數放在 `CG.RyvexiaLib.Constant` 內,裡面有一些特別的參數可以調整,以下為預設值。 ```typescript // 以下可設定各判定分的範圍(時間差)。 CG.RyvexiaLib.Constant.PERFECT_TIME_RANGE = 46; CG.RyvexiaLib.Constant.GREAT_TIME_RANGE = 92; CG.RyvexiaLib.Constant.GOOD_TIME_RANGE = 138; CG.RyvexiaLib.Constant.MISS_TIME_RANGE = 200; // 以下可設定作為判定分顯示的文字,遊戲中、結算等。 CG.RyvexiaLib.Constant.SCORE_TYPES.PERFECT = "Perfect"; CG.RyvexiaLib.Constant.SCORE_TYPES.GREAT = "Great"; CG.RyvexiaLib.Constant.SCORE_TYPES.GOOD = "Good"; CG.RyvexiaLib.Constant.SCORE_TYPES.MISS = "Miss"; ``` ## 作者 **[module_cook1470](/profile/64897095@github)**
RyvexiaLib
v 0.4.2
module_cook1470
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# TWLibLib 因為TwilightWarsLib太大了。為了方便開發,將一些不常變更的模組移至這個地方,再包回去TwilightWarsLib。 請開發者只匯入TwilightWarsLib或TwilightWarsEvents,不要匯入這個模組。 ## 作者 **[Haskasu](/profile/113321052805704333314@google)**
TWLibLib
v 0.3.5
Haskasu
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# TwilightWarsEventsEnhFF "FF" stands for "Fast Forward", and can be considered as **beta version** of original **TWEventsEnh**. Due to slow updates of the original Enh, many functionalities cannot be implemented. ## Additional This project is mainly maintained by [雪姬](/profile/setsuki). The **[Enh Discord server](https://discord.gg/seJwuzCbWq)** is also welcoming participants! ## Important ***It is recommanded to read source code of this project!*** The main concept is to make events work as code. Not just focused on **performance**, but also provide more **flexibility**. This project will not repair bugs unless they are critical. If there are any bugs, they will be fixed when integrated into the main Enh. Enh needs your participate for testing, asking questions or reporting bugs! Features merged into the mainline Enh will be removed here. ## Authors **[EnhProject](/profile/EnhProject)** - **[不會取名字](/profile/buhuechuminzu)** - **[雪姬](/profile/setsuki)**
TwilightWarsEventsEnhFF
v 0.0.5
EnhProject
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# GLT One Paragraph of the game description goes here ## Getting Started ### Auth (Login) ```typescript // All action must wait until auth system is ready. CG.GLT.auth.onReady(user => { if(user.isLocalGuest()) { // not login yet } else { // logged in user } }); // auth event listener, triggered when auth user changed let authListener = CG.GLT.auth.onAuth(user => { if(user.isLocalGuest()) { // logged out } else { // logged in user } }); // auth event listener, triggered when validating a new auth action // a following onAuth event is expected. this.validatingListener = onAuthValidating(() => { // show loading animation }); ``` ### API The CG.GLT.api is responsible to communicate with glt.gamelet.online. CG.GLT.commands includes all comments to query/submit data from glt.gamelet.online. The commands has a function submit() that uses CG.GLT.api.submitCommand(), so most of the time, you don't need to call the api to submit. ```typescript CG.GLT.commands.scoreService.submitScore( 'challenge', // the name of the score to submit 10, // the score SubmitType.KEEP_HIGHEST, // submit only when the new score is greater than the one on server TimeRange.ALL // submit to all time-ranges (history and weekly) ) .submit(); // to receive the weekly high score list CG.GLT.commands.scoreService.listScores( 'challenge', // the name of the scores to get TimeRange.WEEKLY, // in which time range OrderType.HIGH_TO_LOW, // how to order the scores CG.GLT.api.lastUpdatedServerTimestamp, // tell the server which week to see 0, // start index 10, // how many to get (list: UserScoreList) => { // do something with the scorelist }, (error) => { // deal with error } ) ``` ## Authors **[Haskasu](/profile/113321052805704333314@google)**
GLT
v 1.9.21
Haskasu
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# GLT2 One Paragraph of project description goes here ## Getting Started (For a game project) Write some tips or instructions how to control in your game. (For building a module) Write a piece of codes to demostrate how to use this module. ```typescript function examples() { } ``` ## Authors **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
GLT2
v 0.0.5
Haskasu
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# EnhBase 此模組的目標為提供一個框架,使得各模組可以透過Socket傳訊、執行特定功能等;同時希望降低各模組的依賴項,將單一模組內容以更細的粒度拆分,需要特定功能時才載入對應之模組。 此模組之更新時間與更新之功能不定,如果有任何新想法,歡迎加入[Discord群組](https://discord.gg/seJwuzCbWq)一起討論。 此模組初期可能會經過大量修改,以確定設計方向,故本模組並不穩定,如想使用請謹慎考慮。 ***建議可以先查看模組測試的部分,其中的unit_test資料夾可以參考,內含檔案同時是範例實作。*** ## 如何使用 可以透過下列程式碼以完成註冊: ```typescript let lib_name: string // 函式庫之名稱 let user: BasicUser<any> = CG.EnhBase.core.libManager.registerLib(lib_name); ``` 欲接受傳入資料,請使用下列程式碼: ```typescript let socket_unique_name: string // 可辨識之Socket名稱 let socket: Socket = user.createSocket(); socket.addHandler("data", function(data, senderCode) { // 處理資料如何使用 }) socket.listen(socket_unique_name); ``` 而欲傳輸資料給目標Socket,請使用下列程式碼: ```typescript let target_socket_name // 目標Socket名稱 socket.send("YOUR_DATA", target_socket_name); ``` --- ## 變數表功能 接續前面,假設已經取得了BasicUser物件,預設該物件會帶有一個變數表,透過下列程式碼存取: ```typescript const varTable = lib.varTable; ``` 預設該變數表會啟用保護功能,禁止外部存取,於v0.0.2引入了保護用的Key,設定為true或false可控制外部是否可存取,未來可能會更動,請謹慎使用。 ```typescript // enable protection varTable.setValue(BaseVariableTable.ABILITYS.PROTECT, true, true); // or varTable.removeValue(BaseVariableTable.ABILITYS.PROTECT) varTable.setValue(BaseVariableTable.ABILITYS.PROTECT, true); // disable protection varTable.removeValue(BaseVariableTable.ABILITYS.PROTECT) // or varTable.setValue(BaseVariableTable.ABILITYS.PROTECT, false, true); ``` 同時,就算沒有LibUser物件,也可以直接利用 ```typescript let varTable = new SimpleVariableTable(); // or (syncable) let varTable = new GenericVariableTable(); ``` 以取得變數表,並透過下列方法將變數表註冊於manager上: ```typescript core.getInstance<VariableTableManager>("VariableTableManager").addVariableTable(varTable); // or core.variableTableManager.addVariableTable(varTable); ``` ## Authors **[EnhProject](/profile/EnhProject)** - [不會取名字](/profile/buhuechuminzu) - [雪姬](/profile/setsuki)
EnhBase
v 0.0.7
EnhProject
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# TwilightWarsEventsExp 本專案為光暈戰記的擴充模組,主要是建立在 **[TwilightWarsLib](/edit/TwilightWarsLib)** 的基礎之上,添加一些小東西。本專案並不包含 **[TwilightWarsEvents](/edit/TwilightWarsEvents)** 模組。 本模組並不會覆蓋原有的動作、檢查,所有本模組新增的檢查、動作等,都會被整合在**光暈戰記 / 擴充包**內,且不會新增任何跟光暈無關的檢查或動作,希望是一個純淨的光暈模組,跟光暈無關的相關事件,有需要的話會在 **[CgEventsExp](/edit/CgEventsExp)** 做更新。 本專案開放查詢原始碼,所有的檢查、動作,皆有在本專案的 **Test** 資料夾內做實際範例,歡迎自行查看使用方法,也歡迎自行進入程式區內,看各個檢查、動作是如何完成。 本人希望弄一個可以讓大家互相交流、維護,甚至更新的這麼一個光暈同人模組,我覺得這樣共同成長,才會讓嘎母變得更成熟,所以如果你有什麼好想法,也都歡迎提供給我。 另外個人創了一個第三方的 **[嘎母討論區(Discord)](https://discord.gg/hZKQzRfPJM)** ,主要是希望大家有一個好的交流平台,可以一起討論一些設計,除了光暈,還有其他非光暈的專案等等,甚至是能夠一起合作,讓作者們有機會推出更多優質的作品。 有任何 BUG 的話都歡迎回報,會盡量在最短的時間內處裡掉。 **[Google 試算表 - 光暈戰記](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kRPdI6caisjZuHJGmCjB3kHBveR2RVAeTJoyCmqOZVs/edit?usp=sharing)** 本專案有些需要查詢的地方,例如武器道具的索引值等等,可以由此試算表查詢。 ## 其他工具 - [ImageIndex 查詢器](https://paint.gamelet.online/?version=0.0.27) ## 作者 **[cook1470](/profile/cook1470)**
TwilightWarsEventsExp
v 0.7.33
module_cook1470
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# CgEventsLib The engine of CgEvents. CgEvents is a great way to build your own games with with a CG.built-in editor. ## Live Demo <a href="cg://source/test/physics.events" class="mat-raised-button mat-primary">Open Demo Events Sheet</a> ## Concept The engine takes a *.events file to run. The .events file is an encoded json which contains a config field and a events field. ```json { config: { stage: { width: "number", height: "number", resolutionPolicy: "showAll" | "exactFit" | "fixedWidth" | "fixedHeight" | "origin", alignHorizontal: "left" | "center" | "right", alignVertical: "top" | "middle" | "bottom" } }, events: [ { id: "string", triggers: [], checks: [], actions: [] }, ... ] } ``` Yon can edit the json with CG.built-in editor to control all your game events. ## How Events Work Each event contains a TRIGGER, some CHECKS, and some ACTION. The event flow works like this: 1. The TRIGGER of the event is triggered by the engine (keyboard pressed, event over, or maybe the hero collides with an enemy) 1. Once the trigger is triggered, the engine then goes check the CHECKS. 1. If all CHECKS pass, the engine executes all the ACTIONS in the event. ## Getting Started ```typescript let manager = new CgEventManager(); manager.importFromSource('CG.YourProject/yourGame.events') .then(() => manager.preload()) .then(() => manager.start()) ; ``` ## Versioning We use [SemVer](http://semver.org/) for versioning. ## Authors * **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
CgEventsLib
v 1.10.5
Haskasu
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# CgEventsEngine The engine of CgEvents. CgEvents is a great way to build your own games with with a CG.built-in editor. ## Concept The engine takes a *.events file to run. The .events file is an encoded json which contains a config field and a events field. ```json { config: { stage: { width: "number", height: "number", resolutionPolicy: "showAll" | "exactFit" | "fixedWidth" | "fixedHeight" | "origin", alignHorizontal: "left" | "center" | "right", alignVertical: "top" | "middle" | "bottom" } }, events: [ { id: "string", triggers: [], checks: [], actions: [] }, ... ] } ``` Yon can edit the json with CG.built-in editor to control all your game events. ## How Events Work Each event contains a TRIGGER, some CHECKS, and some ACTION. The event flow works like this: 1. The TRIGGER of the event is triggered by the engine (keyboard pressed, event over, or maybe the hero collides with an enemy) 1. Once the trigger is triggered, the engine then goes check the CHECKS. 1. If all CHECKS pass, the engine executes all the ACTIONS in the event. ## Getting Started ```typescript let manager = new CgEventManager(); manager.importFromSource('CG.YourProject/yourGame.events') .then(() => manager.preload()) .then(() => manager.start()) ; ``` ## Versioning We use [SemVer](http://semver.org/) for versioning. ## Authors * **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
CgEventsEngine
v 2.7.33
Haskasu
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# EnhServer 為了解決一些CG功能上的缺失,故實作此Lib。 包含變數無法跨專案使用,以及無法跨專案實作大聊天室。 (可能只是不知道方法) 未來將會逐步補上缺失的功能,範例後端請參照[此Github repo](https://github.com/setsuk1/EnhServer-monorepo),歡迎發起PR。 以及可以加入[Discord群組](https://discord.gg/seJwuzCbWq)一起討論,並共同討論功能方向。 初期可能不穩定,建議自建Server。 **且安全性並非此Lib的第一考量,此Lib主要是作為補充功能使用。** ## 如何使用 主要是透過下列方法進行初始化: ```typescript server.initialize(options) ``` options部分為可選選項,若參數為空則預設連線至Enh之後端伺服器。 預設狀態本模組會export一個server物件提供操作,若是希望使用多個instance,僅須透過下列方法: ```typescript const customServer = new EnhServer(); customServer.initialize(options); ``` 之後透過下列方式取得一對一傳訊的資料: ```typescript let context = { handler(data: any, senderCode: string) { console.log(data); } } server.msgManager.on(UserEventList.MSG.UNICAST, context.handler, context); ``` --- ## 呼叫功能 作為範例,下面舉出廣播至全體的功能如何使用: ```typescript let cmd = new Command(SocketEventList.USER, new BroadcastToAllEvent({ data: "Hi there." })); server.sendCommand(cmd); ``` 由此便可送出"Hi there."訊息到Server上的所有使用者。 至於其餘功能目前尚未確定如何說明,待補。 ## Authors **[EnhProject](/profile/EnhProject)** - **[不會取名字](/profile/buhuechuminzu)** - **[雪姬](/profile/setsuki)**
EnhServer
v 0.0.2
EnhProject
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# CgEventsLib2 One Paragraph of project description goes here ## Getting Started (For a game project) Write some tips or instructions how to control in your game. (For building a module) Write a piece of codes to demostrate how to use this module. ```typescript function examples() { } ``` ## Authors **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
CgEventsLib2
v 0.0.4
Haskasu
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# CgEventsEngine The engine of CgEvents. CgEvents is a great way to build your own games with with a CG.built-in editor. ## Concept The engine takes a *.events file to run. The .events file is an encoded json which contains a config field and a events field. ```json { config: { stage: { width: "number", height: "number", resolutionPolicy: "showAll" | "exactFit" | "fixedWidth" | "fixedHeight" | "origin", alignHorizontal: "left" | "center" | "right", alignVertical: "top" | "middle" | "bottom" } }, events: [ { id: "string", triggers: [], checks: [], actions: [] }, ... ] } ``` Yon can edit the json with CG.built-in editor to control all your game events. ## How Events Work Each event contains a TRIGGER, some CHECKS, and some ACTION. The event flow works like this: 1. The TRIGGER of the event is triggered by the engine (keyboard pressed, event over, or maybe the hero collides with an enemy) 1. Once the trigger is triggered, the engine then goes check the CHECKS. 1. If all CHECKS pass, the engine executes all the ACTIONS in the event. ## Getting Started ```typescript let manager = new CgEventManager(); manager.importFromSource('CG.YourProject/yourGame.events') .then(() => manager.preload()) .then(() => manager.start()) ; ``` ## Versioning We use [SemVer](http://semver.org/) for versioning. ## Authors * **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
CgEventsEngine2
v 0.0.12
Haskasu
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# 花靈宮模組 - 作者 **[妮娜](/profile/LoliPrincessNina)** - 使用此模組為你的專案增加新的陣營和技能 - 注意電腦AI使用技能時有機會比較蠢 - 過快使用技能將會有概率出BUG - 此為測試版本,有BUG很正常 - 查詢及回報請到<b><a href="https://gamelet.online/user/nina/board">我的留言板</a></b> # 說明 - 為了方便各位照搬/測試花靈宮的任務,此處將填上花靈宮裡所有用到的觸發/檢查/動作 - 有相當一部分代碼是來自TwilightWarsEventsExp和CgEventsExp(下方不列出;部分存在變更,與原版有差異) - 若希望使用以上觸發/檢查/動作,請用原版,此處不會有更新 ## 目前提供支援的有: ## 陣營 - 花靈宮 - 盜賊幫 - 無魂軍 - 智械兵團(缺失: 小刀LV2、大刀LV2) <!-- --> ## 觸發 #### 角色 - 角色說話 - 人物受傷(內建排除傷害類型/傷害數值比對) #### 武器道具 - 使用消耗型道具(可儲存道具變數) <!-- --> ## 檢查 #### 技能 - 角色技能狀態 - 手持武器技能 #### 角色 - 角色狀態附加 - 角色面向某物 - 角色燃燒狀態 - 角色B是否角色A的敵人 - 角色是否可直視某點/物 #### 地圖 - 可行走座標 - 兩點之間的距離 #### 存讀 - 儲存變數 - 在陣列中找到字串 - 以符號分離字串 #### 地圖機關 - 燭火機關狀態 - 找出所有地圖機關(迴圈) <!-- --> ## 動作 - 筆記 #### 角色 - 新增角色 - 角色漂浮能力 - 設定角色演員 - 移動角色位置 - 設定角色大小 - 角色可否攻擊 - 角色死亡訊息 - 人物停止說話 - 角色特殊屬性 - 取得玩家陣營演員角色 - 角色醉酒管理 - 角色反彈子彈 - 放下旗幟 - 鎖定面向方向 - 傳送角色加血訊息 - 傳送角色傷害訊息 - 傳送角色閃現至定點訊息 #### 技能 - 角色結束技能 - 限制使用技能 - 設定武器技能 - 傳送技能訊息 - 白鳥拳 - 正/反旋風劈掌 - 千手如來 - 百裂拳 - 元氣玉 #### 任務流程 - 跳出系統訊息 - 更多遊戲規則 - 角色對己說話 - 改變任務代碼 #### 存讀 - 工作階段儲存空間數據庫存取 - 以符號分離字串 - 定義Json變數 - 轉換Json為字串 - 轉換Json為物件 #### 特效 - 聖靈治療特效 - 角色燃燒狀態 - 應用攻擊特效 - 震地特效 - 吸血血刃特效 - 劍氣光彈 - 新增地圖痕跡 - 散發冰氣特效 - 發射火箭 - 快跳文字 - 散發光環特效 - 衝擊波 - 新增地圖動畫 - 擊退人物 - 光印 - 冷卻特效 - 防護罩特效 - 防護罩泡泡特效 - 冰魂護盾特效 - 血滴特效 - 設置自動移除動畫 - 反衝箭 #### 武器道具 - 背包道具設定 - 攜帶式道具設定 - 切換預設武器 - 切換至另一手 - 裝填武器彈藥 - 新增任務道具 - 新增武器道具 - 人物裝備道具 - 人物裝備武器 - 移除武器道具 - 玩家背包道具擁有的數量 #### 地圖 - 隨機可行走座標 #### 隨機 - 隨機設定陣營 - 隨機角色演員 - 隨機使用技能 - 隨機物件代碼 - 隨機字串 - 隨機角色 #### 陣營 - 設定陣營暱稱 - 新增陣營 - 改變陣營色彩風格(4個子項被拆分成2個新動作) #### 地圖機關 - 控制燭火機關 - 新增可推石塊 - 新增告示牌(NPC角色包括同人陣營選項)
【光暈戰記】同人陣營與額外動作模組
v 0.0.233
LoliPrincessNina
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