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# 洛狼 在這兒寫下一段簡短的文字介紹你的遊戲吧。 ## 開始設計 <a href="cg://source/CG.bbb5487/game.events" class="mat-raised-button mat-primary">編輯遊戲事件表</a> ## 作者 **[R1hbN](/profile/
[email protected]
)**
洛狼
R1hbN
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## 一個爲了提高任務製作效率而存在的專案 ### 嘗試簡化任務製作,做一些模板出來。 嘿嘿~ 出道具任務了,都隨便用~ 一般而言,這專案的任務設計目標是: >>1.能單破,但不會太簡單,也不會太困難。至少我估計是這樣# >>2.能夠順暢游玩。 >>3.製作過程簡單便捷。 >>4.有心情會就稍微加一點點奇葩設定。 >>5.游玩時長在15-35分鐘内。 #### 附注 1. 有存檔點的任務,按O可以讀取之前的進度。 2. 部分任務可以直接按P存檔,按O讀取。 3. 部分任務在非戰鬥狀態+站在原地,可以加速回氣。 # Index 索引 #### (關於專案的各種變數,標記及常用事件) <details> <summary>Comon Variables</summary> <p> {en01_hp} : 一般角色血量 150 {en02_hp} : 巡邏隊長血量 300 {en03_hp} : 小boss血量 500 {x_y_isBorned} : 一位置是否已出怪 </p> </details> <details> <summary>Comon Marks</summary> <p> team = atk : 定點會追擊的敵人 team = def : 定點不會追擊的敵人 <br> 每地圖/任務有三巡邏隊,每隊有三巡邏點。 <br> mark 1 & 7 : 巡邏隊1 mark 1 & 8 : 巡邏隊1的巡邏點 <br> mark 2 & 7 : 巡邏隊2 mark 2 & 8 : 巡邏隊2 的巡邏點 <br> mark 3 & 7 : 巡邏隊3 mark 3 & 8 : 巡邏隊3的巡邏點 <br> mark 6 : 任務進度存檔/讀取點 </p> </details> <details> <summary>Comon setting events</summary> <p> #### DropWeapon.events ```ruby ai死亡時掉落其當時所持有的武器,槍類武器不包括剩餘子彈數。 ``` #### DropWeapon02.events ```ruby ai死亡時掉落隨機基本武器(有限次數)。 ``` #### DropItem.events ```ruby ai死亡時掉落道具。 ``` #### Generating_Enemy.events ```ruby 生成敵人。 在地圖有標記atk的地方生成會追擊的敵人,有def的地方生成不會追擊的。 以及根據Common Mark來生成巡邏隊。 ``` #### Save_Mission.events ```ruby 任務進度的存檔和讀取功能。 ``` #### Saving_Points.events ```ruby 存檔點/進度讀取點功能。 ``` </p> </details>
TD戰鬥任務集合
thedu
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# CGRPG 使用 **[TileMapEngine](https://code.gamelet.com/edit/TileMapEngine)** 作為地圖引擎的 RPG 測試。 ## 操作說明 WASD / 上下左右 - 移動 ## Authors **[cook1470](/profile/cook1470)** ## 素材來源 **[Town Tiles](https://opengameart.org/content/town-tiles)** **[16x18 Character Base Template collage](https://opengameart.org/content/16x18-character-base-template-collage)** **[Meloncholy Town](https://opengameart.org/content/meloncholy-town) - [VWolfdog](https://opengameart.org/users/vwolfdog)**
CGRPG
cook1470
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# Test_Chinatsu 在這兒寫下一段簡短的文字介紹你的遊戲吧。 ## 開始設計 <a href="cg://source/CG.Test_Chinatsu/game.events" class="mat-raised-button mat-primary">編輯遊戲事件表</a> ## 作者 **[Chinatsu](/profile/
[email protected]
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Test_Chinatsu
Chinatsu
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# erthpoekrphekr One Paragraph of the game description goes here ## Getting Started <a href="cg://source/CG.erthpoekrphekr/game.events" class="mat-raised-button mat-primary">Edit Game Events Sheet</a> ## Authors **[ekZEg](/profile/
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erthpoekrphekr
ekZEg
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# 光暈戰記 RPG 模組包(TwilightWarsRPGEvents) 此專案為 **[TwilightWarsLib](/edit/TwilightWarsLib)** 的 RPG 功能擴充模組。 大量自訂義的資料型態,搭配少量光暈本身的功能,主要是為了省略在光暈製作一個 RPG 任務時,還要先用一堆事件來製作相關系統、功能的步驟,而誕生的模組。 本專案的所有功能,皆是建立在任務為開放式房間、可多人遊玩,且可跨事件表的前提下製作,也就是說整個專案共用同一個玩家資料,故如果要製作更多不同的 RPG 任務,請另建新的專案製作。 有任何問題或 BUG,歡迎於討論區提出、回報。 <font color=red>**安裝此模組後,事件表會增加一些變數保留字,請避免在宣告全域變數時,使用下列名稱:**</font> **itemInfo, questInfo, {玩家代碼}_quests, {玩家代碼}_inventories, {玩家代碼}_equipmentSlot, {玩家代碼}_datas** # 主要功能介紹 - [存讀檔功能](#存讀檔功能) <font color=grey>*ps.自動存檔、本機存/讀檔*</font> - [任務系統](#任務系統) - [自訂道具](#自訂道具) - [背包/裝備欄](#背包/裝備欄) - [跨事件表傳送](#跨事件表傳送) ## 存讀檔功能 本專案所有會更動玩家資料的動作,在變更玩家資料後,皆會**自動將資料儲存到專案資料庫**中。 專案任務作者只需要在玩家進入戰場後,使用動作來讀取資料即可,原則上並不需要考慮存檔的問題。 若有需要,本模組也提供於本機存讀檔的功能,但不建議使用於多人遊戲中,且讓玩家可以於本機存讀檔,可能會增加玩家隨意更改資料的風險。 提供可自訂玩家資料的功能,可設定例如等級、經驗值、金錢、稱號等屬性,修改數值時會自動存檔,也可隨時使用變數讀取數值。 ```typescript // 假設儲存玩家的代碼為 instance {instance.code}_datas // 使用此變數名稱可以得到該玩家的所有自訂資料。 // 於後方加上 .資料名稱 即可取得該自訂資料的數值,例如: {instance.code}_datas.level // 可以取得該玩家,自訂資料 level 的數值。 {instance.code}_datas.money // 可以取得該玩家,自訂資料 money 的數值。 ``` ## 任務系統 提供可以**儲存玩家任務狀態**的功能,每個任務皆需要有不同的任務代碼,而主要的任務狀態有「未接取」、「進行中」、「已完成」。 每個任務在玩家進行中的狀態時,皆還可以**設定任務的進度**,進度的數量沒有限制,且也可以自訂進度的名稱,以及隨時更改進度的值,例如在設定某個玩家的任務狀態為「進行中」的同時,可以設定該任務的進度有「探索:0」,每當玩家到指定的地點探索後,可以讓該任務的探索進度增加,或是為擊殺型的任務時,在玩家擊殺目標對象後,使擊殺進度增加,最後在嘗試回報任務的事件中,可以在檢查的部分加上「檢查任務進度」,來檢查該任務的進度是否達到目標,以執行回報任務後會觸發的動作。 由於任務進度的數量並沒有限制,所以專案作者也可以為某個任務同時設定多個進度,並檢查所有的進度都要完成時,任務才會完成。 本任務系統並未明確的提供可以設定任務類型的功能,例如「主線」、「支線」、「收集」、「對話」、「循環」等,專案作者可以自行在任務代碼中加上前綴來分類,搭配任務進度來自定義自己的任務類型。 如在初始化時有執行過動作**「設置系統變數」**,可使用變數讀取任務資訊,可以參考下列格式: ```json // 假設儲存任務資訊的變數名稱為 questInfo,它會儲存所有任務的預設資訊。 {questInfo.questCode} // 將 questCode 改為自訂的任務代碼,可以取得該任務的所有資料。 {questInfo.main_0.name} // 可以取得任務代碼為 main_0 的名稱。 {questInfo.main_0.description} // 可以取得任務代碼為 main_0 的描述。 {questInfo.main_0.datas} // 可以取得任務代碼為 main_0 的自訂屬性,於後方加上 .屬性名稱 即可取得該自訂屬性,例如: {questInfo.main_0.datas.returnActor} // 可以取得該任務中,自訂屬性 returnActor 的資料。 ``` ## 自訂道具 提供可以**自定義道具**的動作,可設定道具的名稱、描述、最大堆疊數量、物品樣式,以及其他自訂屬性,例如傷害力、防禦力、恢復力、可否裝備等。 至於定義物品道具的部分,請專門開一個事件表,將所有定義物品道具的動作放在裡面,並在玩家進入專案時執行一次即可,不需要每個事件表都重新放置動作。 或是可以直接在專案的進入點,加上 new ItemInfo 來定義物品。 ```typescript /** * @param {string} code 物品代碼 * @param {string} maxStack 最高堆疊數量 * @param {string} name 物品名稱 * @param {string} description 物品描述 * @param {string} stuffCode 物品外觀道具代碼 * @param {object} datas 自訂物品屬性 */ new ItemInfo(code: string, maxStack: number, name?: string, description?: string, stuffCode?: string, datas?: { [key: string]: number }) // 例如以下,創建一個 apple,最高可堆疊 10 個,手持時的武器為拳頭,datas 包含了 health 為 10。 new ItemInfo('apple', 10, '蘋果', '香甜可口的水果,散發著一股淡淡的香味。', 'kongfu', datas: { 'health': 10 }); ``` 如在初始化時有執行過動作**「設置系統變數」**,可使用變數讀取物品資訊,可以參考下列格式: ```typescript // 假設儲存物品資訊的變數名稱為 itemInfo,它會儲存所有物品道具的預設資訊。 {itemInfo.itemCode} // 將 itemCode 改為自訂的物品代碼,可以取得該物品的所有資料。 {itemInfo.apple.name} // 可以取得物品代碼為 apple 的名稱。 {itemInfo.apple.description} // 可以取得物品代碼為 apple 的描述。 {itemInfo.apple.datas} // 可以取得物品代碼為 apple 的自訂屬性,於後方加上 .屬性名稱 即可取得該自訂屬性,例如: {itemInfo.apple.datas.weight} // 可以取得該物品中,自訂屬性 weight 的數值。 ``` ## 背包/裝備欄 提供以**陣列為架構的背包系統**,並且可以為每個玩家**設置多個不同的背包**,可用裝備不同種類的物品,或是其他用途。 每個背包都可以**設置容量**,來決定這個背包可以裝多少組物品,當給予玩家物品時,若該物品的數量超過最大堆疊數量,則無法在同一欄位填裝,會自動尋找空位放入,直到背包沒有容量,且沒有可以堆疊的物品為止,並且會回傳多餘的物品數量,讓專案作者自行決定多餘的物品要怎麼處裡,例如直接丟棄,或是詢問玩家是否要替換背包中的物品,又或者是新增一個暫存用的背包,當物品數量過多時會自動裝入等等。 除了給予物品以外,也可以移除物品,移除時可以決定要不要指定背包中的哪一格,或是不指定,直接移除背包中指定物品代碼的物品。 提供可以檢查玩家背包物品數量的功能,可用於檢查玩家是否持有指定物品,且數量是否有達到條件,除了指定物品代碼以外,也可以檢查該物品的屬性是否符合條件。 提供裝備欄系統,可以自訂玩家的裝備欄狀態,以及各部位的名稱,並且裝備上物品道具,並且提供檢查**「檢查裝備欄物品」**,可檢查玩家某個裝備欄的物品,是否符合條件,例如是否為背包上的某一物品,或是符合某些物品代碼、屬性等,也可以單純檢查該裝備欄是否存在物品道具。 裝備欄的資料是直接儲存於背包資料中,故讀取背包資料時,會自動建置裝備欄的資料。 另外也提供了簡易的整理背包功能,專案作者可以讓玩家自行使用,或是在背包物品改變時使用。 如需要在事件表中,使用變數讀取玩家背包資料,可以參考下列格式: ```typescript // 假設儲存玩家的代碼為 instance {instance.code}_inventories // 使用此變數名稱可以得到該玩家的所有背包資料。 {instance.code}_inventories.inventoryCode // 將 inventoryCode 改為自訂的背包代碼,可以取得該背包的所有資料。 {instance.code}_inventories.myBag.slots // 可以取得背包代碼為 myBag 的容量大小。 {instance.code}_inventories.myBag.items // 可以取得背包代碼為 myBag 的所有物品資料。 {instance.code}_inventories.myBag.items.index // 可以取得該背包中,第 index 格的所有資料,index 請改為數字。 // index 是從 0 開始計算,故第一格為 0,第二格為 1,依此類推。 {instance.code}_inventories.myBag.items.0.item // 可以取得該背包中,第 0 格的物品資料。 {instance.code}_inventories.myBag.items.0.quantity // 可以取得該背包中,第 0 格的物品數量。 {instance.code}_inventories.myBag.items.0.equipped // 可以取得該背包中,第 0 格物品是否被裝備。 {instance.code}_inventories.myBag.items.0.slot // 可以取得該背包中,第 0 格物品的裝備位置。 {instance.code}_inventories.myBag.items.0.item.name // 可以取得該背包中,第 0 格物品的名稱。 // 將 name 改成其他屬性可以取得其他資料,例如: // code - 物品代碼, maxStack - 最大堆疊數量, stuffCode - 物品外型代碼, description - 物品描述 {instance.code}_inventories.myBag.items.0.item.datas // 可以取得該背包中,第 0 格物品的自訂屬性資料,於後方加上 .屬性名稱 即可取得該自訂屬性,例如: {instance.code}_inventories.myBag.items.0.item.datas.damage // 可以取得該物品中,自訂屬性 damage 的數值。 ``` ## 跨事件表傳送 提供簡單的跨事件表傳送功能,可以**將玩家傳送到指定事件表的指定座標**上,只要在需要傳送玩家時,執行動作「傳送玩家」並填入事件表路徑,以及傳送座標,並且在目標事件表初始化玩家時,執行動作「讀取玩家位置」即可。 儲存玩家位置,實際上是將該**玩家目前所在的事件表路徑以及座標儲存於資料庫**,也就是說事件表的位置、名稱,即是玩家所在的地點,請在一開始就確定好事件表的位置以及名稱,並不要於日後隨意更改,否則可能會導致玩家的位置資料損壞。 傳送玩家,實際上就是一個會先執行「儲存玩家位置」,然後讓玩家執行目標事件表的動作。 而讀取玩家位置,則是會先讀取玩家位於資料庫中的位置,並且判斷當下所在的事件表是否為資料所存的事件表,若不是的話,會自動將該玩家轉移到目標事件表,如果是的話,就會傳送玩家到資料所儲存的座標。 此功能可以用於讓每張地圖都有自己的事件表,並使玩家可以在這些地圖間進行傳送,而非如同以往需要繪製一張大地圖,並使用分割區域來達成不同區域的效果,跨事件表可以有效的降低遊戲的負擔。 ## 作者 **[cook14709](/profile/cook14709)**
TwilightWarsRPGEvents
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# TWRPG 正在進行各種系統功能測試的光暈RPG。 主要為單人遊玩,不支援多人即時連線。 此測試品是在開發 **[TwilightWarsRPGEvents](https://code.gamelet.com/edit/TwilightWarsRPGEvents)** 之前做的,故沒有考慮多人遊玩。 之後可能會翻新,並製作成可以多人連線的版本。 專案原始碼,可至 **[最新進度](https://code.gamelet.com/edit/TWRPG)** 查看。 ## 作者 **[cook1470](/profile/cook1470)** # 素材來源 ## 音樂 **[RPG For Wenches, Ale, and LOOT!!](https://opengameart.org/content/rpg-for-wenches-ale-and-loot) - [Hitctrl](https://opengameart.org/users/hitctrl)** **[Creepy Forest (F)](https://opengameart.org/content/creepy-forest-f) - Augmentality (Brandon Morris)** **[Flagonlord](https://opengameart.org/content/flagonlord) - [Bryan Wysopal](https://opengameart.org/users/bryan-wysopal)** **[Woodland Fantasy](https://opengameart.org/content/woodland-fantasy) - [Matthew Pablo](https://opengameart.org/users/matthew-pablo)** **[Meloncholy Town](https://opengameart.org/content/meloncholy-town) - [VWolfdog](https://opengameart.org/users/vwolfdog)**
TWRPG
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# Playground 介紹一個檢查圓形與矩形碰撞的高效演算法,並利用這個演算法Live Coding一個打磚塊的遊戲。 ## Getting Started [科普影片](https://youtu.be/xRLTzW-xFkA)
breakout_tutorial
Haskasu
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# Prime_Tester One Paragraph of project description goes here ## Getting Started (For a game project) Write some tips or instructions how to control in your game. (For building a module) Write a piece of codes to demostrate how to use this module. ```typescript function examples() { } ``` ## Authors **[Haskasu](/profile/Haskasu)**
Prime_Tester
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# 時空扭曲掃瞄機 手作「時空扭曲掃瞄機」,利用攝影機製作怪奇相片。 ## Getting Started Live Coding: https://youtu.be/IBF7uo1Upsc
time_warp_scanner
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# Playground 專門用來快速在畫板上塗塗抹抹的專案。 ## Getting Started 摳出來成為你自己的新專案後,可用以下幾種工具(在/libs裏的工具)快速畫圖。 ```typescript // 畫一個紅色的圓 draw.circle(0, 0, 100, {fillColor: 0xFF0000}); // 打開一個確認視窗 dialog.confirm('Are you sure?', 'Click confirm if you think it is ok.') .then((confirm) => { if(confirm) { console.log('User confirmed.'); } }); // 收集資料畫長條圖 let dataCollector = new DataCollector(); dataCollector.addData('一月', 1, 2); dataCollector.addData('二月', 2, 10); dataCollector.addData('三月', 3, 5); dataCollector.addData('四月', 4, 6); dataCollector.showChart('第一季', 'bar'); ```
pixel_snake
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# 迷宮生成器 用Python以及深度優先演算法製造一個迷宮,然後讓小老鼠在裏面找出口。 ## 我的計畫 1. 迷宮生成演算法 2. 老鼠找出口
maze_maker
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# 畫雪花的工具 ## 我的計畫 1. 先製作畫圖工具 2. 然後將圖鏡射六個角度 3. 最後將單數的鏡射反轉 ## 連結 YT影片: https://youtu.be/az2nrbW5pqc
draw_snow_flakes
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# Circle Packing 作畫 今天來製作一個使用 Circle Packing 將照片重繪的高端軟體。 ## 我的計畫 1. 寫CirclePacking演算法 2. 讀取圖片像素資料 3. 根據圓圈位置決定填色 4. 製作介面 * 可重新選取圖片作畫 * 可下載畫好的作品 ## 連結 * APP: https://circlepacking.gamelet.online * 影片: https://youtu.be/I54C9wDlhVw
CirclePacking
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# 我的第一個光暈同人陣 再度來侵擾的盜賊們,想辦法擊退他們吧!天影武士! ### [教學影片](https://www.youtube.com/watch?v=c6gBPZ7hA88&list=PL_lAzyR1hEw7wqYlqf-P0A--k8I0cQSoI) ## 作者 **[酷可](/profile/
[email protected]
)**
光暈同人陣教學
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# 簡易計算機 今天示範如何製作一個簡易版的計算機 ## 我的計畫 1. 首先用React + MaterialUI製作計算機的介面 2. 然後分析使用者輸入的數學式,並計算出結果 1. 先只考慮+和- 2. 然後加入x和/ 3. 最後再處理括號() ## 連結 * App: https://calculator.gamelet.online * 影片: https://youtu.be/TsX0hk76yRM
Calculator
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# Playground 今天要來製作一個隨機樹木產生器。 ## 我的計畫 1. 先前主幹開始往上畫 2. 主幹長到最後會生出一段新的支幹,支幹會變細一點 3. 生出支幹時有機率會分裂成兩個分支 4. 最後支幹無法再更細時,會開花 # 成品 * App: https://tree-generator-2d.gamelet.online * 影片: https://youtu.be/bqw0ES_wc38
tree_generator_2d
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# 平台遊戲引擎(PlatformGameEngine) One Paragraph of project description goes here ## Getting Started (For a game project) Write some tips or instructions how to control in your game. (For building a module) Write a piece of codes to demostrate how to use this module. ```typescript function examples() { } ``` ## Authors **[cook14709](/profile/cook14709)**
PlatformGameEngine
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# Haska Drawing World A drawing app that converts the drawing into a physics world. # My Plan 1. Make drawing tools 2. Convert lines to physics platforms 3. Create a ball that jumps on the platforms 4. Create a car that runs on the platforms 5. Spacebar to make the car jump 6. Gameover when the car falls below the screen # Links Video: Online Coding, https://youtu.be/a6SsuD4MKJA App: Image to Ascii, https://haska-drawing-world.gamelet.online
haska_drawing_world
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# 下樓梯 趁著同學在旁邊認真解我出給他的 24 題微積分時,我在旁邊寫這個專案。 「趁你在解題目的時候,我要來寫個專案,你覺得寫什麼才好?」 :「下樓梯阿。」 「hmm...,好吧,那我就來寫下樓梯。」 「沒想到你會講下樓梯,我昨天原本想說要寫太空戰機的遊戲。」 ### 遊戲說明 在主頁面按下空白鍵開始遊戲,只要碰到上面的血色尖刺,或是掉到下面的無盡虛空,即遊戲結束。 ### 操作說明 使用 A D,或是方向鍵 ← → 來左右移動。 W、↑、空白鍵 可以跳躍。 ## 作者 **[cook1470](/profile/cook1470)** ## 音樂、音效來源 **[All sfx](https://sfxr.me/)** **[Head in the Sand (seamless loop)](https://opengameart.org/content/head-in-the-sand-seamless-loop)**
下樓梯
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